Pequod Co. presenta Tank, exposición individual de Andrew Roberts.
Consumí su carne. Mis manos estaban cubiertas por su salitre viscosa membrana blanca. Había encontrado en su llanto una asombrosa canción de cuna, y cual cetáceo varado tomé sus entrañas como mi reposo. Por un momento sentí que él también me deseaba. Nuestro cuerpo se había vuelto uno. Yo dentro de su piel, sus órganos dentro de los míos. Pensé en la tragedia de mi vida atada a la plataforma, sirviente a su deseo por sangre color negro. Era tan feliz aquí en mi nuevo hogar. Alimento. Amante. Por última vez cerré los ojos: dejé que los golpes de la marea sobre nuestro precario bote nos arrullara.
Sentí la llamarada sobre mi cara iluminando mis párpados como pantallas. Estaba ahí de nuevo sobre la plataforma. Mis compañeros, ahora espectros, corrían con cenizas desprendiendo de su piel, y un chirrido inquietante que marcaba como alarma tímida la desintegración de sus huesos. Las tuberías habían explotado. El petróleo se fundió con el líquido de sus venas. Hizo de ellos cadáveres que como engranes se integraron a la estructura, mutando sus músculos en máquinas. Una segunda exploción arrojó mi cuerpo al mar y mientras descendía perdiendo la consciencia sentí su cuerpo abrazar el mío.
Desperté en un tanque azul. Dos paramédicos me tomaron de los brazos hacia la superficie. Expulsé el agua de mis pulmones y cuando volteé hacia arriba las lámparas blancas cegaron de golpe mi vista. Volví. Desenfocado, reconocí su silueta al otro extremo detrás de las cámaras, desbaratado sobre una mesa. Corrí hacia él solo para encontrar a un grupo de ingenieros y maquillistas mutilando sus extremidades. Cables se escondían bajo sus dedos y motores apenas movían su aleta. Mi amigo estaba muerto. Permanecí con él hasta que todos abandonaron el sitio, y por fin solos de nuevo me adentré en sus cavernosas profundidades de metal y silicón.
— Andrew Roberts
La práctica multimedia de Andrew Roberts se teje desde la investigación crítica y la ficción especulativa, materializando dispositivos que incisivamente rastrean una genealogía de imágenes poseídas y espacios espectrales. Roberts entiende ambas categorías como los sistemas representacionales y los sitios geopolíticos en tensión e instrumentalización por agentes coloniales e imperialistas. En este sentido, su aproximación forénsica a materiales de archivo, los géneros populares del cine y las mecánicas de los videojuegos revelan un sistema de circuito cerrado donde imagen y trauma se alimentan entre sí.
Tank se concreta como la intersección de dos investigaciones paralelas sobre el océano como un híperobjeto sometido a violencias industriales y su encarnación en la ciencia ficción. El mar transmutado en plataforma bélica y su alegorización fantástica en artefactos culturales se remonta a los primeros barcos europeos que desembarcaron en las Américas. Leyendas sobre monstruos acuáticos plagaron el imaginario de los exploradores y con ello comenzó la otredad de todos los seres vivos sobre este continente, incluidos sus nativos. Las criaturas míticas encontraron rápidamente su lugar en grabados propagandísticos, crónicas oficiales y cartografías de la época, convirtiéndose así en herramientas de conquista y genocidio. Sería imposible reconocer el océano como un teatro de operaciones sin comprender primero los mitos que le dieron forma.
Esta relación entre los cuerpos de agua como campos de sangre y su renderización a través de artificios se extiende a tiempos actuales. La década de los noventas trajo consigo la apertura de Baja Studios —un tanque de filmación propiedad de 20th Century Fox— en la costa a pocos kilómetros al sur de la frontera entre México y Estados Unidos. Ubicado en las afueras de Tijuana, la ciudad natal del artista, el estudio vio la producción de películas como Titanic, Pearl Harbor, Tomorrow Never Dies y Deep Blue Sea, conocidas por su retórica sobre el intervencionismo militar y el océano como un espacio de peligros que debían ser domesticados. Mientras combustible fósil estaba siendo drenado del lecho marino en el Golfo de México, la industria cinematográfica estadounidense se empeñó en retratar el mar como un parque de diversiones para el extractivismo.
La exhibición nos presenta un ambiente inmersivo compuesto por tres esculturas de gran formato con elementos de silicón, impresiones 3D y aparatos metálicos. Cada obra habita el umbral entre la utilería de una película y el objeto arqueológico. Ilustraciones marítimas se transforman en tatuajes, bestiarios se convierten en relieves cromados y crónicas toman la forma de monstruosas criaturas marinas con piel de silicón. Al centro se articula una nueva pieza de video, que mediante una animación digital creada en Unreal Engine nos muestra el origen de estos seres.
— Pequod Co.